miércoles, 28 de octubre de 2009

Cambios de Reglas I

Algunos todavía no habeis tenido tiempo de aprenderos las reglas más o menos básicas de Magic. Otros, obviamente, no os conoceis todas. Y van, y en Julio las cambian radicalmente coincidiendo con el lanzamiento de la colección básica Magic 2010. Las reglas no cambiaban de esta manera desde el año 99 con la salida de Sexta Edición; de ahí que todos hayamos conocido Magic igual, como si siempre hubiera sido imperturbable.
Pero no os desanimeis los más principiantes, porque los cambios han sido para mejorar la comprensión de los jugadores noveles y para hacer más intuitivo el juego. En otras palabras, han eliminado ciertos momentos del juego algo complicados para jugadores inexpertos. Eso sí, a los demás nos jode un poco la marrana, pero habrá que acostumbrarse.

Paso a detallaros los cambios a los más avanzados, aunque para los principiantes os servirá para aprender el funcionamiento de ciertas reglas esenciales, y de otras menos importantes pero que se ven bastante en nuestros torneos casuales.

Los cambios más sencillos son los de terminología, aunque a muchos os pueden liar porque vereis cartas con ambas maneras de expresar lo mismo. Pero bueno, si os lees esto un par de veces no os pasará ;-)
Ante todo, comentar que estos cambios en los términos se han realizado para ambientarlos más en el juego. Ya sabeis, cementerio, biblioteca, hechizos... Ahora vereis los ejemplos.

El primero es el cambio de "jugar" hechizos por "lanzarlos". No tiene más historia que un cambio de palabras, jugar por lanzar. Lo cierto es que aparte de estar más acorde con la ambientación (parece más probable que un mago lance un hechizo y no que lo juegue), también elimina dudas anteriores como confundir "poner en juego" y "jugar".
Aquí vereis claramente el cambio entre la antigua terminología y la actual:





Si os fijais en el Gradar, podeis observar otro término nuevo: "campo de batalla". Seguimos en las mismas, es bastante más evocador que "zona de juego", y además elimina por completo las confusiones entre "jugar" y "poner en juego" porque ahora "lanzas" un hechizo o "pones en el campo de batalla" un permanente. Os vuelvo a ilustrar el cambio:



En el mismo sentido, las tierras se siguen "jugando", pero las habilidades activadas ya no se "juegan" sino que se "activan". La mayoría todavía no sabeis qué son habilidades activadas, pero pronto escribiré un artículo para que sepais distinguir los distintos tipos de habilidad.
Otro cambio más que afecta a la ambientación. Exiliar es ahora el verbo que antes se refería a "remover del juego". Las cartas antiguamente "removidas del juego", ahora son cartas "exiliadas", y la zona del juego donde quedan es la "zona de exilio".



Por último en cuanto a cambios en terminología, uno que nada tiene que ver con la ambientación pero que si disipará ciertas confusiones. "Hasta el final del turno" y "al final del turno" no volverá a rompernos la cabeza, porque ahora los eventos de disparo (esto es, situaciones que disparan ciertos efectos) que sucedían "al final del turno", sucederán "al comienzo del paso final".




Y esto es todo en cuanto a terminología, que digamos no afecta demasiado al juego. Solo que así os evitareis sorpresas del tipo "¿qué carajo significa exiliar?".

Proximamente, los verdaderos cambios en las reglas.
Un saludo!

sábado, 24 de octubre de 2009

Creación de Mazos: Tierras

Una vez que nos hemos mentalizado de que nuestro mazo debe tener preferiblemente el mínimo de cartas permitido (cuando seais unos expertos quizás os podais permitir añadir una o dos más), y que en la medida que nuestro arsenal nos lo permita, debemos procurar tener varias copias de nuestras mejores cartas, llega la hora de abordar temas más trascendentales.
Uno de los puntos que más quebraderos de cabeza suele dar a la hora de diseñar una baraja es cuántas tierras debemos incluir. Esto ya tiene su complicación cuando es una baraja monocolor, así que en una baraja multicolor el problema se agrava.
Cuando empezamos, nuestros colegas no mucho menos novatos que nosotros, nos suelen aconsejar que incluyamos 20 tierras y 40 hechizos. Y por lo general la baraja no nos va a funcionar mal. Pensad en un barajeo no aleatorio y uniforme: hechizo, hechizo, tierra - hechizo, hechizo, tierra; y así sucesivamente. Cabe pensar que en mano inicial tendríamos 2 tierras y que tras robar 2 veces obtendríamos la 3ª. Hasta aquí bien, si nuestro mazo funciona bien con cartas de coste 3. Pero, ¿y si nuestra baraja requiere tener maná sobrante para, quién sabe, eliminar bloqueadores con chispas o destruir amenazas con matabichos? Entonces la proporción comienza a fallar.

Normalmente no hay un número establecido para  todas las barajas, yo he llegado a manejar una con 19 tierras y funcionaba perfectamente, y otras con 22 o incluso 24. Depende muchas veces de la estrategia de la baraja, y del coste de maná de los hechizos que la compongan.
Por ejemplo, para mazos agresivos de criaturas rápidas, 20 puede ser un buen número. Pensad en un mazo rojo con criaturas de coste 1, 2 y 3 y chispas de coste 1 y 2. No va a requerir mucho maná para funcionar bien, en tanto que lo que va a necesitar es meter la máxima presión posible los primeros turnos y poder eliminar obstáculos a media partida. Para ello posiblemente le baste con 4 tierras en toda la partida.
En el otro extremo tenemos las barajas de control, cuyo paradigma fueron hasta hace unos años las Monoblue Control. Estas barajas siempre necesitaban tener maná disponible en el turno del rival para poder contrarrestar posibles amenazas, levantarle permanentes o robar cartas. Para ello necesitas un flujo considerable de tierras que normalmente se puede conseguir con 24.
Otras, también de control, pueden no necesitar tanto maná. Algunas Monoblack usan solo unas pocas criaturas y se dedican casi exclusivamente a dejar al rival sin recursos para luego rematarlos. 22, 23, 24... siempre depende.

Para mazos multicolores el número de tierras suele subir un poco, dado que a la probabilidad de conseguir tierras, has de sumarle muchas veces la de que sea la tierra correcta.

Como veis, aunque haya una serie de pautas a seguir, sigue siendo un pelín complicado escoger el número correcto. Al final, la mejor solución es probar, probar y volver a probar. Testear, como se dice en la jerga Magic. Peeeeero, si no teneis tiempo o rivales para ello, siempre os pueden servir estos sencillos consejos, que por lo general os van a funcionar. Al menos os servirán para no cometer burradas como hacer un mazo con 18 o 29 tierras!





lunes, 19 de octubre de 2009

II Torneo Mesita Escondia 09/10

Una semana después del I Torneo, el 20/09, volvimos al lío. Desgraciadamente no hubo una afluencia tan grande como en el anterior, pero no fuimos pocos, 5 majarones. Hasta la temporada pasada 5 había sido el número mayor de participantes, con que es de celebrar que esta temporada sea el mínimo.
Pues bien, ante el cambio en el número de jugadores, cambió el sistema del torneo y volvimos al típico "todos contra todos", 5 rondas descansando uno en cada una, como ya se había hecho en otras ocasiones.
El torneo empezó siendo un preludio de lo que iba a acabar siendo otra sorpresa. Ya en el torneo anterior hubo alguna, como el 5º puesto de la debutante Belen. En este no participaba ella, que formaba parte de los 3 ausentes junto con Barea e Isaac.
Como decía, la primera ronda ya constituyó una sorpresa. Candela descansaba, y Antonio se enfrentaba a mi con su tritonerío de siempre. Yo opté por el UB Fairies para cambiar y para castigar al RG Beatdown que utilicé la semana anterior. Pues bien, se ve que las Hadas ya se habían contagiado de la mala suerte de la otra baraja, porque con otra pésima mano Tritonio me arrolló sin que me dejase tocarle.


En la otra mesa la parejita Sergio-Eva se enfrentaban entre sí. Ambos repetían mazo respecto a la semana anterior, en la cual Sergio se deshizo de Eva. Curiosamente, y aún pilotando las mismas barajas, la historia fue diferente. No sin algunas dificultades Eva se alzó con la victoria. A Sergio no le sonrió la suerte tanto como en la primera edición.

2ª Ronda (Antonio 3, Eva 3, Candela 0, Sergio 0, Alex 0)

En esta ronda descansaba Sergio, con lo que momentáneamente podría quedarse bastante descolgado. Candela intentaría hacer frente a Tritonio con un mazo nuevo, creación de Sergio, un.. UG Control, supongo. La cuestión es que este tampoco funcionó demasiado bien y Tritonio volvió a arrollar colocándose como serio candidato a la victoria.

Por otro lado, Elfos y Bribones se veían las caras en mi duelo contra Eva. La partida no se me ponía muy de cara que digamos, pero los errores de Eva, que podría haberme ganado muy posiblemente, me dieron una victoria que no merecía. No por juego, sino por enfrentamiento. Mis hadas voladoras, muy débiles, deberían haber caido merced a un Elfo de Eva, no recuerdo su nombre, pero sí que con solo girarse hacía un daño a criaturas voladoras. Eva no se percató de este hecho y yo me aproveché. Así, 10-0 quedó la cosa.



3ª Ronda (Antonio 6, Alex 3, Eva 3, Sergio 0, Candela 0)

Duelo interesante entre Sergio y Antonio, con este último muy fuerte esta semana y con aquél muy fuerte la semana pasada. La cosa se puso muy interesante en la partida, ambos consiguieron llenar la mesa de bichos. Tal es la especialidad de la tritonada, que llegados a este punto es muy difícil de darles caza. De una u otra manera te acaba venciendo, y una de sus preferidas es la de hacer imbloqueables a los Profetas de Vinoerrante otorgándoles Cruza Islas y convirtiendo alguna tierra del contrario en una Isla. Así hizo en esta partida, en la que ni siquiera le hizo falta el turno extra para vencer.

En la otra mesa me enfrentaba a mi querida Candela, que siempre suele darme más problemas de los esperados cuando me enfrento a ella. No fue este el caso, en el que no llegó a tocarme. Y así pasabamos a la 4ª y penúltima ronda del torneo.

4ª Ronda (Antonio 9, Alex 6, Eva 3, Sergio 0, Candela 0)

Jodidas las cosas para el defensor del título, bastante bien para Tritonio, y yo a la espera de un pinchazo por su parte, y por supuesto de no fallar. De todas formas tendría que esperar a la siguiente ronda porque en esta descansaba.

Sergio se enfrentaba a Candela en un duelo sin aparente interés y sin nada que hacer por parte de ninguno salvo salvar la honrilla. Este pequeño honor fue a parar a Sergio, que con alguna dificultad logró vencer a Candy.

El interés se centraba en la partida Antonio-Eva, pues esta tenía en su mano que Antonio no se llevara el torneo con un pleno de victorias y darle algo de interés al asunto. Y vaya que se lo dió. La partida fue del todo igualadísima, llegando al momento más repetido siempre que hay tritones de por medio: atascazo de criaturas. Pero esta vez Eva no quiso que Antonio se hiciera con la partida por aburrimiento y por superación, e hizo un ataque masivo que iba a dejarlo frito. Y lo habría dejado de no ser por un error de cálculo de Eva. Y gracias a un Remojador Branquia Plateada que hizo menos fuerte su ataque. Al final, 1 vida es todo lo que le quedó a Antonio, que respondió con otro ataque masivo que sí acabó con Eva. Tritonio da la campanada y se hace con el torneo. Pero todavía quedaban más puestos por conocer. Y la cosa pintaba interesante para la 5ª Ronda...

5ª Ronda (Antonio 12, Alex 6, Eva 3, Sergio 3, Candela 0)

Antonio con el torneo en sus manos se dedicó a hacer de espectador. En ambas partidas se jugaba algo, pues una carambola podría ponernos a tres de nosotros en 6 puntos si Sergio me ganaba y Eva hacía lo propio con Candela. Pues bien... La mala suerte no me había abandonado por completo y de nuevo tuve una de esas bacaladas, una partida con 2 tierras que no me dejaron hacer nada. Perdí sin poder remediarlo, por lo que Sergio empataba conmigo a 6 puntos, lo cual lo dejaría 2º si quedásemos empatados solo los dos. Casi que me habría convenido, porque al final Eva no tuvo excesivos problemas con Candela (que no se los dió a nadie) y logró la carambola. 3 empates a 6 que nos obligó a mirar las vidas. Al final el resultado fue otra sorpresa... Eva fue la mejor parada y consiguió un meritorio 2º puesto. Meritorio y merecido, sobre todo teniendo en cuenta que de haber tenido más experiencia, probablemente habría sido la ganadora. Poquito a poco ;-)

Pues nada! Mientras Barea acomete los trabajos de diseño, os dejaré la clasificación por escrito:

  1. Antonio 12 ptos.
  2. Eva 6 ptos.
  3. Sergio 6 ptos.
  4. Alex 6 ptos.
  5. Candela 0 ptos.
Vaya fracaso de las haditas... acostumbradas a ganar. El fragmento Esper tampoco dio los resultados esperados por su dueño, y los Tritones que se alzaron con una victoria que ni ellos esperaban...
Así es esto! Muchas veces, imprevisible... y si no, esperad a que cuelgue el III Torneo, próximamente...



sábado, 17 de octubre de 2009

Zendikar y Worldwake

Como ya os avisé hace tiempo, las presentaciones de Zendikar fueron hace unas semanas, finales de Septiembre concretamente. Una semana después de las presentaciones se pone la colección a la venta. Pues bien, tal ha sido el impacto que ha tenido la colección que ya está prácticamente agotada en todo el mundo. No se si la ampliación será igual de buena que la colección principal, pero lo que si se sabe ya es  el nombre, el símbolo y la fecha de lanzamiento, y por consiguiente también de las presentaciones, así que nos podemos ir haciendo a la idea.


Símbolo de Worldwake

La fecha de lanzamiento será el 5 de Febrero así que ya sabeis que para el último fin de semana de Enero tenemos una cita.

Estad atentos al blog, nunca se sabe cuando pueden escaparse rumores o confirmaciones de cartas.

miércoles, 14 de octubre de 2009

Creación de Mazos: Principios MUY básicos

Una de las primeras reglas que todo magiquero debe aprender es el número de cartas mínimo y máximo de cada mazo. Algunos estais acostumbrados a que os hagamos las barajas, pero llegará el momento en el que os tengais que lanzar a la piscina, y vendrá bien saber, al menos, el número de cartas que podeis tener. Más adelante nos adentraremos en otros temas, pero empezaremos por lo más sencillo, que es esto.


Pues bien, las reglas establecen que el mínimo de cartas en todo mazo es de 60 cartas, sin haber un máximo. Hay ciertas excepciones para el mínimo, dependiendo del formato en el que se juegue, pero eso lo descubrireis más adelante. Por ahora, por ser el formato en el que jugamos, el mínimo son 60 cartas.
Con respecto al máximo, tal y como habeis visto no hay. Podeis poner 200 cartas, 75, 93 o 102. Pero no os engañeis, aunque esto parezca genial, no es nada práctico.
Para entender esto, os conviene primero saber que existe otra regla: de cada carta que no sea tierra básica, podeis tener un máximo de 4 copias. Así, por ejemplo, podeis tener 15 Islas, como habreis comprobado en vuestras barajas, pero no 5 Syggs del Río.


Sabiendo esto, ya podeis entender por qué no es práctico un mazo de 100 cartas. Al estar limitado el número máximo de copias de una carta, lo que nos interesa es tener el máximo de probabilidad de que nos toque en nuestra mano, o de robarla en los primeros turnos.
Por ejemplo, una carta muy usada en los mazos verdes como la Stompy es Elfos de Llanowar. Interesa tenerla en la mano inicial para bajarla en el primer turno, así en el segundo turno ya podrá ser girada para darnos maná, y junto con la 2ª tierra que bajemos ese turno, podríamos conseguir 3 manás (cuando lo normal en el segundo turno son 2). Es una manera muy común de empezar a conseguir ventaja respecto al rival. Por eso necesito tener la máxima certeza de que los tendré en mi mano inicial. La probabilidad disminuye en gran medida si nuestro mazo tiene 100 cartas por ejemplo.
Quizás por el momento no lo comprendais de esta manera, pero pensad en aquellos momentos en los que estais en aprietos y solo os puede salvar una carta que sabeis que teneis en la baraja. ¿Os será más fácil robarla con 60 cartas en la baraja, o con 90? ¿Y os será más fácil si teneis 4 copias de esa carta, o si solo teneis 1?
Por eso es recomendable poner 4 copias de las mejores cartas y desechar las que son más flojas. Próximamente os enseñaré trucos sencillos para distinguir cartas buenas de cartas mediocres, que os ayudarán a entender todavía mejor estos consejos.
Esto es todo, si teneis dudas, para eso están los comentarios! Dejadlo tranquilamente que las dudas os serán resueltas.

lunes, 5 de octubre de 2009

Próximo Torneo: 11/10

Pues si las inclemencias del clima o algún contratiempo no lo impide, el Domingo 11 quedamos emplazados en el Parque del Oeste a las 11:30 para disputar lo que será la III Edición de la Mesita Escondía. Como antaño, quedaremos directamente arriba en el Zigurat, donde están las mesas, ok?

Ea hasta entonces!!