Glosario

A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - K - L - M - N - Ñ - O - P - Q - R - S - T - U - V - W - X - Y - Z

A

Activar: Activas una habilidad activada poniéndola en la pila. Activas una habilidad de la misma manera que lanzas un hechizo: anúnciala, elige sus objetivos y paga su coste de activación.

Alcance: Una habilidad de palabra clave que hay en algunas criaturas. Una criatura con alcance puede bloquear una criatura con la habilidad de volar. Fíjate que una criatura con alcance puede ser bloqueada por cualquier tipo de criatura.

Armadura tótem: Habilidad de algunas auras que le dan a las criaturas que encantan una capa adicional de protección. Si una criatura encantada por un aura con esta habilidad fuera a ser destruida, en su lugar, destruye el aura y al mismo tiempo se remueve cualquier daño que hubiera recibido la criatura. Si la misma estuviera encantada con varias auras con Armadura tótem, tú eliges qué aura es destruida.
La armadura tótem no protege a criaturas si éstas han de ser sacrificadas o exiliadas, o si su resistencia llega a 0 o menos.


Arrollar: Una habilidad de palabra clave que hay en algunas criaturas. Arrollar es una habilidad que le permite a una criatura hacer el daño que sobra al jugador defensor incluso si es bloqueada. Cuando una criatura que tiene la habilidad de arrollar es bloqueada, tienes que hacer el sufi ciente daño de combate a las criaturas que la bloquean para destruir todas esas criaturas. Pero si a cada criatura se le asigna un daño al menos igual a su resistencia, entonces puedes asignar cualquier parte del daño sobrante al jugador defensor.

Artefacto: Un tipo de carta. Un artefacto representa una reliquia mágica. Como un encantamiento, un artefacto es un permanente, así que permanecerá en juego afectándolo. Los artefactos sonpor lo general incoloros, así que puedes jugar uno sin importar qué tipo de tierra controles.
Algunos artefactos son Equipos . Puedes pagar para anexar un equipo a una criatura que controlas para hacer a la criatura más poderosa. Si la criatura deja el juego, el equipo permanece en juego.

Atacar: Es la forma en que tus criaturas hacen daño a tu oponente. Durante tu fase de combate, decides cuáles de tus criaturas enderezadas atacarán, y lo hacen todas juntas. Atacar gira las criaturas. Las criaturas sólo pueden atacar a tu oponente, no a otras criaturas. Tu oponente tiene una oportunidad de bloquear con sus propias criaturas.

Aura: Un tipo especial de encantamiento que puede ser anexado a un permanente. Cada aura tiene la palabra clave “encantar” seguida de lo que pueda anexarse: “encantar criatura”, “encantar tierra”, etcétera. Cuando juegas un aura, eliges el tipo correcto de permanente para hacer objetivo. Cuando el aura se resuelve, se pone en juego anexada a ese permanente (ya no lo está haciendo objetivo). El aura permanece allí hasta que es destruida o el permanente al cual está anexada deja el juego. Si el permanente sale del juego, coloca la carta de aura en tu cementerio.

B

Barajar: Es poner al azar el orden de las cartas que hay en tu mazo. Al comienzo de cada juego de Magic, tienes que barajar tu mazo. Algunas cartas te dirán que barajes tu mazo como parte de su efecto (usualmente porque la carta te permite buscar en tu biblioteca).

Biblioteca: Una zona del juego. Cuando comienza el juego, tu mazo de cartas se convierte en tu biblioteca (tu montón para robar). La biblioteca se mantiene boca abajo y las cartas se quedan en el orden en que estaban al principio del juego. Nadie puede mirar las cartas que hay en tu biblioteca, pero puedes saber cuántas cartas hay en la biblioteca de cada jugador. Cada jugador tiene su propia biblioteca.

Bloque: ver Formatos

Bloquear
:
Es evitar que una criatura atacante te dañe haciéndola luchar contra una de tus criaturas. Después de que tu oponente ataca con una o más criaturas, puedes hacer que cualquier cantidad de tus criaturas enderezadas bloqueen. Cada una puede bloquear una criatura atacante. Puedes hacer que dos o más de tus criaturas enderezadas se unan y bloqueen a una sola criatura atacante. Si se bloquea a una criatura atacante, hará su daño a la criatura bloqueadora en lugar de a ti. Bloquear es opcional.

C


Campo de batalla: Una zona del juego. Comienzas el juego sin nada en el campo de batalla, pero así es como empieza la acción. En cada uno de tus turnos, puedes jugar una tierra de tu mano. Las criaturas, artefactos, encantamientos y planeswalkers también entran al campo de batalla después de resolverse. Puedes arreglar tus permanentes de la forma que quieras (recomendamos poner las tierras más cerca tuyo), pero tu oponente debe poder verlos todos y saber cuándo están girados. Esta zona es compartida por ambos jugadores.

Cantrip: Conjuro o instantáneo que permite al jugador robar cartas. El más potente fue el famoso Ancestral Recall. En la actualidad han bajado bastante el listón. Generalmente son de color azul.

Carta multicolor: Es una carta que tiene más de un color en su coste de maná. La mayoría de las cartas multicolores tienen un fondo dorado. Una carta multicolor es de cada uno de los colores que indica su coste. Así, un Psiqueatog será tanto Azul como Negro y por tanto no podrá ser objetivo de hechizos como Terror.

Cascada: Es una palabra clave que te da un hechizo gratis de tu mazo. Tan pronto como jugues un hechizo con cascada, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca. Detente cuando llegues a una carta que no sea tierra cuyo coste de maná convertido sea menor que el del hechizo original. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná, ignorando cualquier restricción sobre cuándo jugar ese tipo de carta. Luego tomas todas las cartas mostradas de esta manera, incluyendo la última si decidiste no jugarla, y las mezclas antes de colocarla en el fondo de tu biblioteca. Si la carta jugada tiene cascada, el proceso se repite.

Cementerio: Una zona del juego. Tu cementerio es tu montón de descarte. Tus hechizos de instantáneo y de conjuro se van a tu cementerio cuando se resuelven . Tus cartas van a tu cementerio cuando se descartan, se destruyen, se sacrifi can, son contrarrestadas o llegan ahí por un efecto. Además, tus criaturas van a tu cementerio si reciben daño en un mismo turno igual o mayor que su resistencia o si su resistencia es reducida a 0 o menos. Las cartas de tu cementerio siempre estarán boca arriba y cualquiera debe poder verlas. Cada jugador tiene su propio cementerio.

Chispa: Término coloquial que se refiere por lo general a conjuros o instantáneos rojos de daño directo. Relámpago, Incinerar o Bola de fuego son varios ejemplos.

Chusta: Coloquialmente se utiliza para nombrar a cartas poco jugables.

Color: Los cinco colores de Magic son: blanco, azul, negro, rojo y verde. Si un hechizo o una habilidad dice que elijas un color, debes elegir uno de esos cinco. El coste de maná determina el color de una carta. Los artefactos son incoloros, ya que no tienen maná de color en el coste (incoloro no es un color). Las tierras también son incoloras. Algunos efectos pueden cambiar el color de un permanente. Por ejemplo, “La criatura objetivo es azul hasta el final del turno”. El nuevo color reemplaza los colores anteriores, a menos que la habilidad diga lo contrario. Ver carta multicolor.

Combate: Combate significa atacar, bloquear... en defi nitiva, todo lo que sucede durante la fase de combate.
 
Conceder: Es dejar de jugar y darle la victoria a tu oponente. Puedes conceder un juego en cualquier momento (generalmente cuando te das cuenta de que no podrás evitar perder). Cuando concedes, pierdes el juego.

Conjuro: Un tipo de carta. Un conjuro representa un sortilegio mágico. Puedes jugar un conjuro sólo durante una fase principal de uno de tus propios turnos. No puedes jugarlo mientras otro hechizo esté en la pila. Un conjuro realiza su efecto (en otras palabras, sigues las instrucciones en la carta) y luego lo colocas en tu cementerio , que es el nombre del juego para tu pila de descarte. 

Construido: Formato de torneo en el que, como su nombre indica, el jugador construye su baraja con su inventiva y con todo el pool disponible para el tipo de formato construido en concreto. Hay varios tipos: Bloque, Estandar o Tipo 2, Extendido, Legacy o Tipo 1.5 y Vintage o Tipo 1. Cada uno dispone de un pool más o menos extenso. Ver Formatos.

Contador: Algunos hechizos y habilidades te dirán que pongas un contador sobre un permanente. El contador señala un cambio en el permanente y dura mientras está en juego. Normalmente, lo que hacen es cambiar la fuerza y la resistencia de una criatura. Puedes usar cualquier cosa como contador: monedas, cuentas, lo que sea.

Contrarrestar: Es anular un hechizo para que no surta efecto. Si un hechizo es contrarrestado, es removido de la pila y puesto en el cementerio de su propietario. Una vez que un hechizo o habilidad empieza a resolverse, es muy tarde para contrarrestarlo. Las tierras no son hechizos, así que no pueden ser contrarrestadas.

Control: Controlas los hechizos que lanzas y los permanentes que han entrado al campo de batalla bajo tu mando. También controlas las habilidades que son de permanentes que controlas. Sólo puedes decidir sobre las cosas que controlas. Si controlas un permanente, sólo tú puedes activar sus habilidades. Incluso si lanzas un encantamiento sobre la criatura de tu oponente, lo que controlarás es el encantamiento y sus habilidades. Por ejemplo, digamos que encantas la criatura de tu oponente con Ascenso acorazado (“La criatura encantada obtiene +1/+1 por cada llanura que controles y tiene la habilidad de volar”). El Ascenso acorazado no cuenta cuántas llanuras controla tu oponente, sino que cuenta las llanuras que tú controlas. Algunos hechizos y habilidades te permiten ganar el control de un permanente. Esto significa, en la mayoría de los casos, que la carta pasará del lado de tu oponente al tuyo. Para las auras y los equipos anexados a otras cartas, el controlador cambia pero no se mueve. Supongamos que tu oponente gana el control de tu Ascenso acorazado. Ahora contará cuántas llanuras controla tu oponente, pero el aura sigue estando en la misma criatura.

Controlador: El controlador de un hechizo es el jugador que lo lanzó. El controlador de una habilidad activada es el jugador que la activó. El controlador de un permanente es el jugador que lo lanzó, a menos que un hechizo o habilidad cambie quién lo controla. El controlador de una habilidad disparada es el jugador que controlaba la fuente de la habilidad cuando se disparó.

Coste: Un coste es algo que debes pagar para tomar otra acción. Debes pagar un coste para lanzar un hechizo o activar una habilidad activada. A veces un hechizo o habilidad te pide que pagues un coste cuando se resuelve. Sólo es posible pagar un coste completo. Por ejemplo, si el coste de una habilidad activada (la parte antes del “:”) te dice que descartes una carta y no tienes cartas en tu mano, no puedes ni siquiera intentar pagarla.

Coste adicional: Algunos hechizos te dicen que tienen un coste adicional. Para lanzar un hechizo, debes pagar tanto el coste de maná que está en la esquina superior derecha de la carta como su coste adicional.

Coste de maná: El maná es el principal recurso del juego. Es producido por las tierras y lo usas para lanzar hechizos . Los símbolos en la esquina superior derecha de una carta te dicen el coste para lanzar ese hechizo.Ver también en el glosario “Coste de maná convertido”.

Coste de maná convertido: Es la cantidad total de maná que hay en un coste de maná, sin importar el color.

Counter: Instantáneo dedicado a contrarrestar hechizos. Recibe su nombre del Counterspell. Al igual que los Cantrips, son generalmente azules y han bajado mucho su poder respecto a hace varios años.

Criatura: Un tipo de carta. Las criaturas luchan por ti. Son permanentes, pero al contrario de otro tipo de permanentes, las criaturas pueden atacar y bloquear . Todas las criaturas tienen valores de fuerza y resistencia. La fuerza de una criatura (el primer número) es cuánto daño hace en combate. Su resistencia (el segundo número) es cuánto daño debe recibir en un único turno para ser destruida. Las criaturas atacan y bloquean durante la fase de combate . Al contrario de otros permanentes, las criaturas entran al campo de batalla con “mareo de invocación”: una criatura no puede atacar o usar una habilidad que la obligue ha girarse hasta que haya comenzado tu turno en el campo de batalla bajo tu control. Puedes bloquear con una criatura o activar sus otras habilidades sin importar cuánto haya estado en el campo de batalla.

Criatura artefacto: Las criaturas artefacto son tanto criaturas como artefactos. Son normalmente incoloras, como otros artefactos (aunque tras Alara han aparecido Artefactos de color) y pueden atacar y bloquear como otras criaturas. Una criatura artefacto puede ser afectada por cualquier cosa que afecte a los artefactos y a las criaturas.

Criatura atacante: Es la criatura que está atacando. Una criatura está atacando desde el momento en que es declarada como atacante hasta que termina la fase de combate, a menos que sea de alguna manera removida del combate. No existe una criatura atacante fuera de la fase de combate.

Criatura bloqueada: Es una criatura atacante que ha sido bloqueada al menos por una criatura. Cuando se bloquea una criatura, permanece así el resto de la fase de combate, incluso si todas las criaturas que la bloquean salen del combate. En otras palabras, una vez que se bloquea una criatura, no hay manera de que haga daño al jugador o planeswalker al que está atacando (a menos que la criatura atacante tenga la habilidad de arrollar). No existe una criatura bloqueada fuera de la fase de combate. 

Criatura bloqueadora: Es una criatura asignada a bloquear a una criatura atacante. Cuando se bloquea una criatura atacante, hará su daño de combate a la bloqueadora en vez de al jugador o planeswalker al que está atacando. Una vez que una criatura bloquea, sigue siendo una criatura bloqueadora por el resto de la fase de combate, incluso si la criatura a la que está bloqueando deja el combate. No existe una criatura bloqueadora fuera de la fase de combate.

Cruzar tierras: Cruzar tierras es el nombre que se da a un grupo de habilidades de palabra clave entre las que se incluyen cruzar llanuras, cruzar islas, cruzar pantanos, cruzar montañas y cruzar bosques. Una criatura que tiene la habilidad de cruzar una tierra es imbloqueable si el jugador defensor controla al menos una tierra del tipo especificado. Las habilidades de cruzar tierras no se anulan unas a otras. Por ejemplo, supongamos que tu criatura, que tiene la habilidad de cruzar bosques, ataca a un jugador que controla un bosque. Ese jugador no puede bloquear a tu cruza bosques, ni siquiera con otro cruza bosques.

Cruzar bosques: Es una clase de cruzar tierras. Ver en el glosario “Cruzar tierras”.

Cruzar islas: Es una clase de cruzar tierras. Ver en el glosario “Cruzar tierras”.

Cruzar llanuras: Es una clase de cruzar tierras. Ver en el glosario “Cruzar tierras”.
 
Cruzar montañas: Es una clase de cruzar tierras. Ver en el glosario “Cruzar tierras”.

Cruzar pantanos: Es una clase de cruzar tierras. Ver en el glosario “Cruzar tierras”.

D

Daña dos veces: Una habilidad de palabra clave que hay en algunas criaturas. Las criaturas con la habilidad de dañar dos veces hacen su daño de combate dos veces. Cuando llegas al paso de daño de combate, fíjate si alguna de las criaturas atacantes o bloqueadoras tiene la habilidad de dañar primero o dañar dos veces. Si la tienen, se crea un paso adicional de daño de combate sólo para ellas. Sólo las criaturas con dañar primero o dañar dos veces hacen daño de combate en este paso. Después de eso está el paso de daño de combate normal. Todo el resto de las criaturas atacantes y bloqueadoras, así como las que tienen dañar dos veces, harán daño de combate durante este segundo paso. 

Daña primero: Una habilidad de palabra clave que hay en algunas criaturas. Las criaturas que tienen la habilidad de dañar primero hacen su daño de combate antes que las criaturas que no la tienen. Cuando llegas al paso de daño de combate, fíjate si alguna de las criaturas atacantes o bloqueadoras tiene la habilidad de dañar primero o dañar dos veces. Si la tienen, se crea un paso adicional de daño de combate sólo para ellas. Sólo las criaturas con dañar primero o dañar dos veces hacen daño de combate en este paso. Después de eso está el paso de daño de combate normal. Todo el resto de las criaturas atacantes y bloqueadoras, así como las que tienen dañar dos veces, harán daño de combate durante este segundo paso. 

Daño: Esto es lo que baja el total de vidas de un jugador, baja la lealtad de un planeswalker y destruye criaturas. Las criaturas atacantes y bloqueadoras hacen daño igual a su fuerza. Algunos hechizos y habilidades también pueden hacer daño. El daño sólo se le hace a las criaturas, planeswalkers o jugadores. Si el daño que se hace a una criatura en un turno es igual o mayor que su resistencia, se destruye. Si un planeswalker recibe daño, remuévele esa misma cantidad de contadores de lealtad. Si se le hace daño a un jugador, se le resta del total de vidas. Hacer daño es distinto de perder una vida. Por ejemplo, la habilidad de la Acólita de Xathrid dice “El jugador objetivo pierde 1 vida”. Esa pérdida de vida no es daño, así que no puede prevenirse. 

Daño de combate: Es el daño hecho por criaturas por atacar y bloquear. Una criatura hace un daño de combate igual a su fuerza. Este daño se hace durante el paso de daño de combate. Cualquier otro tipo de daño no cuenta como daño de combate, incluso si es hecho como resultado de una habilidad de una criatura durante el combate.

Defensor: Una habilidad de palabra clave que hay en algunas criaturas. Las criaturas con la habilidad de defensor no pueden atacar. 

Deja el campo de batalla: Un permanente deja el campo de batalla cuando se mueve de la zona del campo de batalla a cualquier otra zona. Puede regresar a la mano de un jugador desde el campo de batalla, o ir a un cementerio desde el campo de batalla, o ir a otra zona. Si una carta deja el campo de batalla y luego regresa al campo de batalla, es una carta nueva. Es decir, no “recuerda” nada de lo que pasó la última vez que estuvo en el campo de batalla. 

Descartar: Es tomar una carta de tu mano y ponerla en tu cementerio. Si un hechizo o una habilidad te obliga a descartarte, podrás elegir qué cartas descartar, a menos que el hechizo o la habilidad diga que otro jugador las elige o que debes descartarlas “al azar”. Si tienes más de siete cartas en la mano durante tu propio paso de limpieza, tienes que descartar hasta tener siete.

Destello: Es una habilidad de palabra clave que puedes encontrar en criaturas, artefactos y encantamientos. Un hechizo con destello puede ser lanzado en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo. 

Destruir: Es mover un permanente del campo de batalla al cementerio de su propietario. Las criaturas son destruidas cuando reciben una cantidad de daño igual o mayor que su resistencia. Además, muchos hechizos y habilidades pueden destruir permanentes (sin hacerles daño). A veces los permanentes van al cementerio sin
ser destruidos. Si un permanente es sacrificado, no es “destruido”, pero va al cementerio de su propietario. Lo mismo vale si la resistencia de una criatura es reducida a 0 o menos, si dos permanentes legendarios con el mismo nombre están en el campo de batalla, si dos planeswalkers con el mismo subtipo están en el campo de batalla, o si un aura está en el campo de batalla pero no está encantando lo descripto en su habilidad de “encantar”.

E

Efecto: Es lo que hace un hechizo o una habilidad cuando se resuelve. Hay varios tipos de efectos: efectos que no se repiten, efectos continuos, efectos de prevención y efectos de reemplazo. Puedes buscarlos todos en este glosario.

Efecto continuo: Es un efecto que tiene cierta duración. Son distintos de los efectos que no se repiten, que suceden una vez y no tienen una duración. Puedes saber cuánto durará un efecto continuo al leer el hechizo o la habilidad de donde procede. Por ejemplo, puede decir “hasta el fi nal del turno”. Si el efecto continuo viene de una habilidad estática, dura mientras el permanente con la habilidad permanezca en el campo de batalla.

Efecto de prevención: Es un efecto que evita que se haga daño. Un efecto de prevención funciona como un escudo. Si se va a hacer daño pero hay un escudo de prevención, algo o todo el daño se previene. Un efecto de prevención puede prevenir todo el daño de una fuente o una cierta cantidad de daño.
Por ejemplo, la Niebla dice: “Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno”. Puedes lanzar la Niebla mucho antes del combate, y su efecto permanecerá esperando todo el turno. Luego, si las criaturas intentan hacer daño de combate durante ese turno, la Niebla lo previene.
Los efectos de prevención pueden prevenir el daño que se va a hacer a criaturas, jugadores o ambos. Si un efecto de prevención puede prevenir daño de varias fuentes al mismo tiempo, el jugador que recibirá ese daño o que controla a la criatura que recibirá ese daño elige de qué fuente prevenir ese daño.

Efecto de reemplazo: Es un tipo de efecto que espera que suceda un evento determinado y lo reemplaza con uno diferente. Los efectos de reemplazo tienen la frase “en vez de eso” en ellos. Por ejemplo, el Coloso de acero oscuro dice, en parte, “Si el Coloso de acero oscuro fuera a ser puesto en un cementerio desde cualquier lugar, en vez de eso, muestra al Coloso de acero oscuro y barájalo en la biblioteca de su propietario”. El efecto reemplaza la acción de poner al Coloso de acero oscuro en el cementerio con la acción de barajarlo en la biblioteca de su propietario. El Coloso de acero oscuro nunca toca el cementerio.

Efecto que no se repite: Un efecto que se aplica una vez en el juego y luego termina. Por ejemplo, Adivinación dice: “Roba dos cartas”. Cuando se resuelve, su efecto termina. Los efectos que no se repiten difieren de los efectos continuos, que son los que duran un cierto periodo de tiempo.

Elige uno: Cuando veas la frase “Elige uno:” en una carta, tienes que elegir una de las opciones que haya en la carta cuando vayas a lanzarla. Elige bien, porque si te arrepientes no podrás cambiar de opinión y elegir otra cosa.

Empatar un juego: Es terminar un juego de Magic sin un ganador. Por ejemplo, si un hechizo como Terremoto hace suficiente daño a ambos jugadores para que lleguen a 0 vidas o menos al mismo tiempo, el juego es un empate.

Estímulo: Coste adicional que aparece en algunos hechizos. Es opcional y se paga al lanzar el hechizo, al mismo tiempo que su coste normal, mejorando al hechizo de alguna manera. Esto no cambia el coste de maná convertido del hechizo (Ver coste de maná convertido).

F

Finisher: Carta cuyo rol en un mazo es el de dar el golpe final. Suelen ser criaturas grandes como el Dragón Shivano, pero también hay conjuros como Consumir el Espíritu o Corromper que cumplen esta misión.

H

Habilidad evasiva
: se les llama así a las habilidades que permiten a las criaturas llegar al rival sin pobilidad de ser bloqueadas. Volar es la más conocida, hay otras como Inspirar temor o la más reciente Intimidar. Algunas son muy obvias, como "ser imbloqueable".

L

Limitado: formato de Torneo en el que el pool para montar tu mazo lo obtienes aleatoriamente en el mismo torneo. Por ejemplo, abres 5 sobres y con el contenido, montas una baraja con un mínimo de 40 cartas.
Hay dos tipos de torneo limitado: Sealed (sellado) y Draft.

M

MBC: vease también MonoBlack Control. Arquetipo que usa sólo cartas negras y que se dedica a controlar la mesa generalmente dejando al rival sin recursos, haciéndole descartar o eliminando sus criaturas.

MonoBlack Control: vease también MBC. Arquetipo que usa sólo cartas negras y que se dedica a controlar la mesa generalmente dejando al rival sin recursos, haciéndole descartar o eliminando sus criaturas.

P

Pool: este término se refiere al conjunto de cartas de las que un jugador dispone, y que son válidas para un torneo determinado. Por ejemplo, en un torneo Limitado el pool está "limitado" a las cartas que consigamos abrir en los sobres. Sin embargo, en un torneo de formato Construído de Bloque de Mirrodin, nuestro pool podrán ser todas las cartas de Mirrodin, Darksteel y Quinto Amanecer.

R

Rebote: Habilidad de algunos instantáneos y conjuros que hace que reboten en tu próximo turno. Si lanzas un hechizo con rebote desde tu mano, ese hechizo tiene su efecto normal, pero en lugar de ponerlo en tu cementerio cuando se resuelve, lo exilias. Luego, al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar el hechizo nuevamente desde el exilio, ¡sin pagar su coste de maná!
Cuando lanzas el hechizo por segunda vez, su habilidad de rebote no le afectará, porque no lo estás lanzando desde tu mano, e irá al cementerio cuando se resuelva como cualquier otro hechizo. Si un hechizo con rebote es contrarrestado, simplemente va a tu cementerio sin efecto.

S


Stompy: arquetipo agresivo de color verde que se basa en la ventaja de tempo bajando criaturas más fuertes que el rival en los primeros turnos, normalmente mediante fuentes de maná como Aves del paraíso o Elfos de Llanowar.