lunes, 10 de octubre de 2011

Innistrad: Preguntas sin respuesta

El bueno de Mark Rosewater, el diseñador principal de Magic, estrena hoy subcolumna en la web del juego en la que nos responderá a aquellas preguntas más frecuentes que todos nos hacemos (o más bien le hacemos) respecto al set más recientemente lanzado.


Casi todas las preguntas giran en torno a ambientación y mecánicas, pero no deja de ser interesante ya que deja entrever algún detalle sobre lo que vendrá en lo que queda de set. Os traducimos el artículo (con perdón por el posible lenguaje coloquial):

Ya han aparecido zombies azules en el pasado, ¿por qué no habéis reeditado ninguno?

Echémosle un vistazo a cada uno y explicaré por qué

Drowned (The Dark) - De todos los zombies azules, éste es sobre el que más me habéis dado la vara. La carta tenía varios problemas, 1) es más del estilo Amanecer de los Muertos que del estilo Frankestein, que es precisamente la diferencia que hemos querido dar a los zombies negros y azules. 2) La habilidad activada requiere otro color distinto al de la carta, y aunque precisamente es del otro color zombie, en Innistrad hemos evitado este tipo de costes de activación, salvo en las cartas con Retrospectiva. 3) Es una chusta, y mi meta es hacer que los zombies parezcan increíbles, no chusta.
Piratas de los arrecifes (Tierras Natales) - Las razones por las que no superó el corte: 1) Aunque no tengo más que respeto por los zombies piratas, no pegan con la ambientación de Innistrad. 2) De nuevo la falta de estilo Frankestein. 3) Hoy en día tendemos a evitar la creación de criaturas Barco. 4) A los zombies azules de Innistrad les gusta romper tu biblioteca, no la del oponente.
Zombie metathran (Invasión) - Es igual que Drowned pero con otro nombre, otra razón más para no repetirlo.
Draco desgarrado (Ravnica) - Su coste de activación es el principal problema. Además, la habilidad de regenerarse es más del estilo de los zombies negros.
Suturadestinos (Fragmentos de Alara) - La habilidad Desenterrar no se encuentra presente en este set.

Esto nos lleva a la siguiente pregunta

¿Por qué elegir Retrospectiva en lugar de Desenterrar? ¿No parece que Desenterrar es va todavía más con el tema "horror"?
Hay dos respuestas a esta pregunta:

1) La mayoría de los otros aspectos del set están relacionados con criaturas, como por ejemplo el tema tribal. Para nosotros es importante repartir las mecánicas entre varios tipos de carta. Además, Retrospectiva es mucho más flexible que Desenterrar.
2) Próximamente en el bloque, nosotros... bueno, no os puedo contar nada todavía. No importa... la he cagado. No os preocupéis, ya lo veréis más adelante.

¿Por qué no está Acechar en el set? Parece que pega mil con el tema horror y tal

Pues sí, pegaría mil pero la mecánica no vale tres gordas. A los jugadores les costaba un huevo entender la habilidad, mientras que lo que nosotros buscamos es precisamente lo contrario, que sean fáciles de comprender y que los jugadores sencillamente recuerden en todo momento qué hace o deja de hacer.

¿Por qué habéis hecho tantos Hombres-lobo (licántropos) sin habilidades?

Para los principiantes, no hay Hombres-lobo sin habilidades, porque todo Hombre-lobo ya tiene la mecánica de los Hombres-lobo (transformarse). No obstante, si hemos hecho algunos Hombres-lobo sin ninguna habilidad más, ha sido precisamente por hacer siempre las cartas comunes más sencillas que las raras. Los jugadores necesitan acostumbrarse a las habilidades. Cuando lo consiguen, no necesitan leer la habilidad de los Hombres-lobo, pasan directamente a leer las otras.



¿Por qué no le pusisteis nombre a la mecánica de los Hombres-lobo?

Porque realmente las cartas de doble cara ya usan una nueva palabra: transformar. Incluir dentro de una palabra clave otra palabra clave provocaría demasiados dolores de cabeza.

¿Alguna vez considerasteis la opción de hacer el plano de Innistrad dentro de Ulgrothra (el emplazamiento de la expansión Tierras Natales)? Los dos son de alguna manera parecidos.

Po... no. O sea, sí. Pero el tema que te quema es el siguiente:

  • Habría limitado nuestra libertad para definir lo que habría en el mundo.
  • Ya habíamos vuelto a Mirrodin. Nos gusta volver, pero no tan seguido.
  • Va a ser que Tierras Natales no le mola a la peña.
¿Por qué Vampiros y Hombres-lobo no son tan diferentes entre colores como Zombies y Espíritus?

A resumidas cuentas, porque no es necesario, desde el punto de vista de la ambientación. En el caso de los Espíritus, al querer aislar al color blanco siendo el único color no maligno, era necesario que los Espíritus blanco se comportaran de manera distinta a los azules.

¿Dónde están los XXXXXX? (se omite el nombre de esta tribu en el artículo por razones obvias, al parecer)

Hay cuatro grandes razones:
  1. No pegan en el plano de Innistrad. Ya hemos hablado sobre cosas como motosierras y escobas que no pasaron el corte.
  2. No siempre que intentamos diseñar algo lo conseguimos.
  3. No todo lo que quisimos hacer ha tenido cabida en Innistrad
  4. El bloque aún no ha terminado. Paciencia
¿Por qué algunos Zombies entran en juego girados y otros no?

Un error muy común en diseño es dar un mensaje más a voces de lo que necesita ser dado. Queríamos hacer que los Zombies parecieran lentos, por eso entran girados. Pero por no hacer a los Zombies demasiado previsibles, pesados y cansinos, algunos no tienen esa pega.



¿Por qué algunos hechizos se refieren sólo a Vampiros, Zombies y Licántropos y otros a criaturas no-humanos?

Básicamente por variedad.

¿Por qué el Sujeto de prueba de Ludevic no es del tipo Huevo?

Me encantaría, ¡pero ese tipo de criatura ya no existe!

¿Qué hace Naturalizar en Innistrad si ya está en Magic 2012?

Cuando no encontramos una variante a un efecto básico como el de Naturalizar, a veces utilizamos la carta original. Éste es el caso. Y otra cosa, probablemente cuando pusimos Naturalizar en Innistrad, todavía no habíamos decidido que estaría en Magic 2012.

¿Por qué hay más Maldiciones en rojo mientras que blanco y verde no tienen?

Mientras diseñábamos Innistrad, había Maldiciones en todos los colores excepto blanco, por querer que fuera el color "bueno" del set. Las Maldiciones son... "malas". Durante el desarrollo, algunas maldiciones fueron cambiando y al final acabamos con más sitio para ellas en el color rojo. De hecho, la Maldición de la presa acechada iba a ser verde.

Ohhh ¿Más de una rara por sobre? No quepo en mí de gozo

(Traducción muy libre del traductor, yo, el menda): Po zí, mostros, igual que ya pasó en Caos Planar. Pero lo que es peor, ¡es igual que pasa en cada maldito sobre si resulta que te sale una carta foil y es rara!. Sólo que si además de la foil te sale una carta de doble cara y ésta es rara, ya tenéis 3. Parecéis nuevos... Si sois muy potrudos podéis conseguir a Garruk foil, Liliana foil, y a Liliana normal.

¿Por qué las cartas de doble cara son sólo criaturas que se convierten en criaturas?

La razón de más peso es porque en el mundo del terror las transformaciones son casi siempre de cosas vivas a cosas a veces no tan vivas. 
También hay que empezar por lo más obvio para seguir explorando el terreno, en lo que queda de bloque vendrán más cartas de doble cara y no todas serán criaturas que se convierten en criaturas. (Pistaca)

¿Por qué las cartas de doble cara no son flip cards (las de Kamigawa)?

Siempre que lanzamos una colección, realizamos el consiguiente estudio de mercado. Después de Kamigawa descubrimos que las flip cards fueron una cagada. Así que si sabemos que algo es una cagada, preferimos arriesgarnos a hacer otra cagada que pueda no serlo. ¡Pero al menos no estamos seguros de que será una cagada!
Por otro lado, hay aspectos funcionales y estéticos también bastante importantes. Para empezar, las flip cards son feas y no dejan espacio para todo el arte desplegado en Innistrad. Sin ir más lejos, mirad este ejemplo:


Esto en flip card sería tal que así:


Para que quede bien en una flip card hay que cargarse un montón de cosas. Las ilustraciones, obviamente, perdiendo gran parte de la chicha que tiene en la versión original. Fuera también el texto de ambientación y el tipo de criatura Guerrero. Además, sería imposible introducir más habilidades porque no hay sitio.
Imaginad siquiera a Garruk...



Bla bla bla, ya sabéis donde encontrarme, bla bla bla......



Y así termina el artículo, respondiendo a muchos interrogantes que seguro que algunos os habéis hecho más de una vez. Y además soltando alguna perlita, ya sabemos que habrán cartas transformables que pueden ser, por ejemplo y como ya pasó con alguna flip card, criaturas que se conviertan en encantamientos. ¡Ya lo veremos!

2 comentarios:

Barea dijo...

Bueno, no está mal, se pueden sacar algunas cositas interesantes para siguientes ampliaciones del bloque, como que podría regresar la habilidad de desenterrar o algo parecido, y que la habilidad de transformar podría no solo ir de criatura a criatura, toca esperar.

Elengor dijo...

Hombre lo de transformar sólo parece factible con permanentes, así que criaturas, artefactos y encantamientos son los que se pueden transformar. Es lo que digo en el artículo, ya se vieron en Kamigawa flip cards de bichos que se transforman en Encantamientos.