lunes, 15 de febrero de 2010

Más multijugador: Two Headed Giant

Two Headed Giant, 2HG o Gigante de dos cabezas, es un formato multijugador al que todos hemos llegado a acercarnos alguna vez aunque sea sin intención. Y es que no es extraño juntarse 4 colegas y, entre partida y partida, echar alguna 2 contra 2. Así es el 2HG, un duelo por parejas con una particularidad: los dos jugadores de cada equipo comparten sus vidas, un solo cuerpo de Gigante con dos cabezas pensantes.
En 2HG cada equipo se sienta al mismo lado de la mesa, eligiendo cuál se sentará a la izquierda y cuál a la derecha. Ésto que parece una tontería no lo es, pues determinará quien de los dos es el jugador primario (el de la derecha) y cual el secundario (el de la izquierda). El total de vidas, 30, es compartido, aunque es lo único que compartirá el equipo. Es decir, ni cartas, ni tierras, ni permanentes de ningún tipo: cada jugador controla sus permanentes y sus cartas. Eso sí, se pueden ver las cartas del compañero, incluso comentar jugadas y estrategias; no obstante, no se pueden tocar las cartas de tu pareja.
¡Ya podemos empezar! A no ser que querais hacer mulligan, claro. Aquí el proceso es un poquito especial. Primero elige si hacerlo el equipo que comienza la partida. Cada jugador elige por su cuenta, y si los dos eligen hacer mulligan, lo hacen al mismo tiempo. Luego, sin mirar las cartas del otro, cada uno vuelve a elegir si hacer o no. Cuando ambos estén satisfechos con su mano, le toca al equipo contrario hacer sus respectivos mulligans y repetir este proceso.
¡Ahora sí, listos! Los turnos se desarrollan de la siguiente manera: para empezar, cada turno corresponde al equipo al completo, y no a cada jugador individualmente. Asímismo, son los equipos los que tienen la prioridad o no, y no los jugadores. En este sentido, hablamos de equipo activo (el que se encuentra en su turno) y equipo no activo (se encuentra en el turno del contrario), en lugar de jugador activo y jugador no activo. Así, siempre que un equipo tenga la prioridad, cualquier jugador del mismo puede jugar un hechizo, aunque si ambos quieren hacerlo, lo hará primero el jugador primario.
Esto a groso modo quiere decir que, en el turno de cada equipo, ambos jugadores bajarán sus tierras y jugarán los hechizos que quieran jugar. La pila, las prioridades y las fases funcionan prácticamente igual. Tan solo que para pasar de fase o pasar de turno, deben ser ambos jugadores del mismo equipo los que no deseen jugar más hechizos o habilidades.
Más variantes... en el primer turno, curiosamente, el equipo que empieza sí roba carta, pero solo el jugador secundario. Por otro lado, entrando en temas más concretos, hay ciertos efectos que hacen referencia a jugadores. Por ejemplo, añadir una fase o turno extra; saltar un turno o controlar el turno del rival. En todos estos casos, se aplicará al equipo al completo. Lo mismo es aplicable a efectos que impiden a un jugador ganar o perder la partida. Y es que ningún jugador puede ganar o perder la partida individualmente, caso de hacerlo, lo hará el equipo al completo.
Por contra, hay efectos que se aplican a cada jugador de cada equipo. Por ejemplo: cada jugador roba X cartas, cada jugador descarta X cartas, cada jugador recibe X daños, cada jugador pierde X vidas... Sin duda es un poco engorroso el tema de las vidas. Hay hechizos que necesitan verificar el total de vidas de cada jugador, porque por ejemplo, haga perder la mitad de esas vidas. En ese caso, cada jugador toma como su número de vidas el total del equipo dividido entre 2 redondeando hacia arriba.
Para terminar con las particularidades de este formato, nos queda por describir el combate. Las criaturas de un equipo atacan al otro como un grupo. Sin embargo, a la hora de aplicar efectos, el jugador atacante o el jugador defensor si serán tratados como jugadores independientes. Pero, para complicar un poquito las cosas, si una criatura no puede atacar por cualquier efecto a cualquiera de los dos jugadores, no podrá hacerlo al equipo. Igualmente se aplica para las criaturas defensoras. El bloqueo se realizará también como grupo, por tanto cualquier criatura puede bloquear a cualquiera atacante mientras el bloqueo sea legal. Para terminar, la fase de daño sin muchas particularidades. Ambos equipos eligen como hacen el daño sus criaturas, y el daño de combate que se haga al equipo, se imputará a uno de los jugadores, a elección del controlador de la criatura. 
Poco más: las partidas son solo a una ronda, y no se puede banquillear. Como siempre, podeis añadir o quitar reglas, incluso hacer partidas con equipos de tres o cuatro miembros, o entre más gigantes. Al gusto e imaginación del personal.

He aquí otro formato multijugador que espero que practiqueis y porqué no, os animeis a enviarme alguno de vuestros mazos para postearlos aquí.

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