jueves, 18 de febrero de 2010

EDH: Consejos y mazos

En la línea de esta quincena que, sin pretenderlo, se ha convertido en la Quincena Multijugador, os brindamos unos cuantos consejos sobre la construcción de este tipo de mazos y lo que muchos estabais esperando: un mazo EDH.
Los mazos EDH tienden a ser, obviamente, menos competitivos que en los formatos construidos tradicionales. Pero no por ello hay que descuidar la estrategia, aunque querais dar uso a algunas cartas que tengais cariño pero con el tiempo hayais descubierto su falta de calidad. Quizás esto sea lo más bonito de la construcción de barajas en este formato: dar cabida en la estrategia a cartas que, de otra manera, difícilmente verían juego.

En cualquier caso tener siempre presente la estrategia ayuda a confeccionar la baraja. Es obvia la dificultad que entraña encajar tantas cartas distintas a un mismo fin, pero no imposible. Por ejemplo, numerosas tribus a lo largo de la historia de Magic han tenido sus propias leyendas. Glissa para los elfos, por ejemplo; o Zo-Zu para los trasgos. Y precisamente son dos de las tribus más utilizadas y con mayor éxito. No hay que olvidar que una baraja de Elfos ha ganado recientemente un GP.
Para los que no gusten de las tribus, que los hay, no se acaba el mundo. Ahí están las estrategias clásicas de Control o Aggro, o incluso Combo (aunque este es más complicado). El color negro está plagado de anticriaturas de calidad, rojo cuenta con gran cantidad de chispas de todas clases, y azul counters de todo tipo. Así, aunque no puedas incluir 4 Smothers, puedes  tener uno y acompañarlo de Terror, Sangre inocente, Trueque en sangre, Rasgar la carne, Cuchilla infernal, Asesino real, Desfigurar, etc. etc. 
Y es que no hay que olvidar que la sinergia es sinergia en todas partes, y nuestra amiga es primordial en todo mazo.
No obstante, buena parte de la responsabilidad del mazo recae en el General. Es la única carta que estamos seguros de obtener con facilidad, pues siempre estará ahí. Además, 21 daños por su parte a un jugador hará que éste pierda automáticamente, así que no conviene elegirlo a la ligera.
Para empezar es bueno que la estrategia gire en torno a él, ya que como hemos dicho, estamos seguros de su disponibilidad, así que es una pieza segura y siempre a nuestra mano. Está claro que podremos sacar más provecho a Oona en una baraja de Hadas, por ejemplo.
Los colores de la Leyenda también son importantes, recordar que de ellos dependerá qué colores podamos usar en toda nuestra baraja. Así por ejemplo, sabemos que con Oona podremos acceder a todo un arsenal de anticriaturas, counters y cantrips, con lo que el mazo puede orientarse hacia el control. Tampoco os preocupeis de costes más o menos meteóricos: al empezar con mayor número de vidas y ser más jugadores en el campo de batalla, las partidas son más largas y acceder al maná necesario no es tan irrealizable ni utópico.
Para terminar, un consejo más concreto. Pensad seriamente en las habilidades de "entrar en juego". Una leyenda que la tenga podrá activarla varias veces durante la partida, ya que podrá entrar varias veces en juego. Resulta interesante que nuestro General cuente con una de estas habilidades, y que sea potente.
Como buen ejemplo, tenemos al siguiente General, protagonista de uno de los mazos que os ponemos de ilustración. Esta baraja, extraída de la columna de Kelly Digges en la web de Magic, ha sido creada por él mismo y como vereis, sigue en buena medida los consejos que os acabamos de dar: su General tiene una habilidad disparada al entrar en juego y, además, está correlacionada con el funcionamiento de la baraja. A los fans del fragmento Esper os gustará:



Sharuum the Hegemon EDH - Kelly Digges
General
Sharuum la Hegemón

Tierras (34)
Academia tolariana
Altar sin Dios
Arroyo vívido
Banco de arena solitario
Bóveda de los Susurros
Castillo Eiganjo
Catacumbas Aguanegra
Cenagal vívido
Ciudadela de acero oscuro
Cuevas de Koilos
Estepa aislada
Expansión nubeceleste

Fuente consagrada
Guarida antigua
Isla (x2)
Lajas de Trokair
Llanuras (x1)
Minamo, la escuela al borde del agua
Pantanos (x3)
Pradera vívida
Río subterráneo 
Ruinas de la Academia
Ruinas hundidas
Santuario arcano
Sede del sínodo

Torre del magistrado
Tumba antigua
Tumba inundada
Urborg, la tumba de Yawgmoth
Vesuva
 
Yermos de Adakar

Criaturas (16)

Para no dejaros con sólo un mazo, os dejamos otro en una línea distinta: Ángeles


Angelic Beating EDH - Genum
General
Akroma, ángel de ira

Tierras (42)
Llanuras


Criaturas (26)

Más mazos...

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