domingo, 28 de agosto de 2011

Mecánicas de Innistrad

Innistrad es un plano lleno de monstruos salvajes, transformaciones extrañas y magia siniestra. Este artículo te mostrará las mecánicas nuevas de Innistrad y las que regresan, así como un nuevo término término de reglas esencial que debuta en esta colección, por fin descubriremos para qué servían esos nuevos símbolos del sol y la luna que llevavan impresas en las esquinas de las cartas y de qué mecánica se trata.

Cartas de dos caras

Por primera vez en la historia, Innistrad nos trae cartas de dos caras a Magic.

Una carta de dos caras tiene, como su nombre indica, dos caras. No tiene el reverso normal de Magic. Su cara frontal, que tiene el símbolo de un sol y el coste de maná, es la cara por defecto. Una carta de dos caras siempre entra al campo de batalla con su cara frontal boca arriba. Esto vale tanto si entra al campo de batalla desde la pila por ser lanzada o desde cualquier otro lado, como de un cementerio (por ejemplo por una carta como Zombificar).
La cara posterior de una carta de dos caras está marcada con el símbolo de una luna, no tiene coste de maná, y tiene un indicador de color, que te dice de qué color es. Las dos caras de una carta de dos caras normalmente son del mismo color, pero no siempre. Las características de la cara posterior importan sólo si la carta está en el campo de batalla y se está mostrando su cara posterior. Si no, solo se tienen en cuenta las características de la cara frontal. (Por ejemplo, el coste de maná convertido del Pastor de Gatstaf cuando está en tu mazo es 2, no cero.)
Cada carta de dos caras tiene al menos una habilidad que hace que se transforme. Para transformar una carta de dos caras, la volteas para que muestre su otra cara.

Usando cartas de dos caras en tu mazo
Para poner una carta de dos caras en tu mazo, tienes dos opciones: puedes proteger todo tu mazo con protectores opacos, como hacen muchos jugadores, o puedes usar la carta de listado que hay en muchos sobres de Innistrad. Si estás usando cartas de listado para representar cualquier carta de dos caras en tu mazo, debes usar cartas de listado para representarlas todas.
Si estás usando protectores, es bastante simple. Pon la carta de dos caras en el protector mostrando la cara frontal, y sácala del protector para transformarla. (Ponerla de nuevo en el protector es opcional, al menos hasta que deje el campo de batalla.)
La carta de listado tiene el reverso normal de Magic, y su frente es así:

Para usar una carta de listado, separa tu carta de dos caras del mazo y marca en la carta de listado la carta de dos caras que representa. (Asegúrate de usar un método de marcado que no se vea del otro lado de la carta de listado, y de marcar sólo una carta de dos caras en cada carta de listado.)
Usarás la carta de listado cuando la carta esté en tu biblioteca, en tu mano, o exiliada boca abajo, y la carta de dos caras cuando la carta está en la pila, en el campo de batalla, en el cementerio, o exiliada boca arriba.

Transformar
Después de que una carta de dos caras se transforme, sigue siendo la misma carta, así que las auras, contadores y otros efectos se quedan donde están (a menos que las características de la carta de dos caras hayan cambiado y el aura ya no pueda encantarla legalmente).
La palabra "transforma" se aplica sin importar qué lado se está mostrando actualmente. En otras palabras, el Pastor de Gatstaf se puede transformar en el Aullador de Gatstaf, y luego el Aullador de Gatstaf se puede transformar en el Pastor de Gatstaf.
Todos los Licántropos de Innistrad tienen las mismas condiciones de transformación que el Pastor de Gatstaf y el Aullador de Gatstaf. Pero no todas las cartas de dos caras son Licántropos, y no todas las cartas de dos caras se transforman en ambas direcciones. Fíjate por ejemplo el Sujeto de prueba de Ludevic:


Necrario

En Innistrad, la muerte de uno puede significar una oportunidad para otros.

La palabra de habilidad necrario indica una habilidad que verifica si una criatura murió este turno.
La habilidad del Carroñero de Hollowhenge se dispara cuando entra al campo de batalla si una criatura murió en algún momento anterior dentro de ese mismo turno. Si ninguna criatura murió, no se dispara. No importa si una criatura muere después en ese turno; la habilidad se dispara cuando el Carroñero de Hollowhenge entra al campo de batalla, o no se dispara.
Otras habilidades necrarias pueden ser habilidades disparadas, habilidades activadas o habilidades que cambian lo que hace un hechizo instantáneo o conjuro.

Retrospectiva

La mecánica de retrospectiva vuelve en Innistrad. Retrospectiva aparece sólo en instantáneos y conjuros.

Puedes lanzar un hechizo con retrospectiva desde tu mano normalmente. Cuando está en tu cementerio, sin importar cómo llegó allí, puedes lanzarlo pagando su coste de retrospectiva en vez de su coste de maná. Puedes hacer esto sólo cuando podrías normalmente lanzar esa carta.
Si lanzas un hechizo por su coste de retrospectiva, es exiliado cuando deja la pila.

Maldiciones

Una Maldición es un aura que encanta a un jugador y le hace algo molesto.

No hay reglas especiales para las Maldiciones, siguen todas las reglas normales para auras que encantan jugadores, pero hay algunas cartas en Innistrad que mencionan el subtipo Maldición. Fíjate que las Maldiciones dicen encantar jugador, no encantar oponente, así que puedes encantarte a ti mismo con una Maldición si quieres.

"Lucha"

Además de sus mecánicas de bloque, Innistrad presenta un nuevo término de reglas esencial, luchar.


Cuando una criatura lucha con otra criatura, cada una le hace daño igual a su fuerza a la otra. Algunos detalles:
  • El daño se hace simultáneamente, y es hecho por las mismas criaturas, así que habilidades como toque mortal, vínculo vital e infectar funcionan normalmente.
  • El daño hecho al luchar no es daño de combate, así que habilidades como daña primero no tienen efecto.
  • Luchar no hace que las criaturas se giren.
  • Sólo las criaturas pueden luchar.
  • No pueden luchar más de dos criaturas.
  • Si una criatura de alguna manera lucha consigo misma, se hará daño a sí mismo igual a su fuerza dos veces simultáneamente.
Y esto es todo lo que nos trae Innistrad, ¿qué os parecen las mecánicas de ésta ampliación?

4 comentarios:

zarco dijo...

totaly yugi,no?

Barea dijo...

Al final la mecánica es prácticamente igual que la de Kamigawa, la diferencia es mínima.
También han confirmado que habrá tierras dobles pero de colores opuestos.

Pablons dijo...

Supongo que cartas malas como "silencio"serán más valoradas... pero no mucho.

Elengor dijo...

Bueno, al final no ha sido tan grave como podría esperarse esto de las nuevas split. La verdad es que es toda una novedad eso del reverso ("peaso" poeta estoy hecho), probablemente los puristas de siempre putearán a Wizards por tamaña herejía a la que al final acabaremos acostumbrándonos. En mi opinión, mola. Es decir, aunque no creo que vaya a influir esencialmente en el juego competitivo y lo vea una mecánica que atraerá a los más novatos, trae diversidad y novedades al juego que, para mi por lo menos, es lo más importante.

Lo de luchar me parece bien, como siempre, en el sentido de que simplifica palabrería que se usa comunmente en Magic. Como ocurriera con "morir"

P.D: ¿yugi?