Seguramente ya habéis visto todos los nuevos spoilers de Return to Ravnica, como bien podéis apreciar, tenemos un buen número de nuevas mecánicas que nos trae esta ampliación.
Aquí os vamos a desgranar con más profundidad cada una de ellas, mecánicas que como ya sabréis cada una viene acorde con el gremio al que pertenece, por lo que tenemos cinco mecánicas nuevas, además de otra que atañe a las nuevas tierras. Sin más, pasamos a hablaros de ellas con más detalle.
El Senado azorio: Detener
Los azorios son campeones de la ley y defensores de la justicia, y su mecánica distintiva, detener, permite encerrar a los delincuentes.
Cuando detienes a un permanente oponente, hasta tu próximo turno no
pueden activarse las habilidades activadas de ese permanente y (si es
una criatura) no puede atacar o bloquear. Las habilidades activadas son
las que incluyen dos puntos (:), como por ejemplo " : Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná" o "Equipar ( : Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)".
Si el permanente tiene cualquier otra habilidad, como, por ejemplo,
"La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de volar" o
"Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que
controlas, el controlador de esa criatura pierde 1 vida", esas
habilidades siguen funcionando de forma normal. Detener a una criatura
que ya está atacando o bloqueando no hará que deje de atacar o bloquear,
y detener un equipo que está anexado a una criatura no hará que se
desanexe. Si el permanente detenido deja el campo de batalla, ya no está
detenido incluso si regresa al campo de batalla de algún modo antes de
tu próximo turno.
Si detienes a un permanente como resultado de la habilidad del
Caballero celeste lyev (o de la habilidad de otro permanente), no
importa lo que le ocurra a tu permanente; el permanente detenido queda
encerrado hasta tu próximo turno.
La Liga ízzet: Sobrecarga
Los ízzet, un gremio de científicos locos, inventores y explosiones
frecuentes, siempre están dispuestos a ir un paso más allá. La mecánica
de sobrecarga les permite potenciar sus instantáneos y conjuros
en enormes proporciones al sustituir en su texto de reglas cada mención
de "objetivo" por "cada".
Si lanzas Morteros de mízzium por su coste de maná normal de , ocurre lo esperado: hacen 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no controlas. Pero si puedes reunir para pagar su coste de sobrecarga, ¡será mejor que las criaturas de tu oponente vayan con cuidado! Hará 4 puntos de daño a cada criatura que no controlas, lo cual debería eliminar a la mayoría de las criaturas oponentes.
Los Morteros de mízzium no tienen ningún objetivo si has pagado su
coste de sobrecarga, así que golpearán incluso a criaturas con la
habilidad de antimaleficio, a las que normalmente no podrían hacer
objetivo. (La protección contra rojo seguirá funcionando ya que el daño
será prevenido.)
Algunos hechizos con sobrecarga de Regreso a Rávnica, como los
Morteros de mízzium, tienen efectos dañinos mientras que otros tienen
efectos benignos. Los dañinos hacen objetivo a cosas que no controlas y
los benignos a cosas que sí controlas. De ese modo, la sobrecarga
siempre te dará más de lo que quieres sin darte nada de lo que no
quieres.
El Culto a Rakdos: Desatar
Los enloquecidos cultistas que siguen al demonio Rakdos sienten una
ferviente devoción por el caos y la destrucción. La mecánica de desatar es un arma crucial del arsenal rakdos.
Puedes elegir que una criatura con la habilidad de desatar entre al
campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. Mientras tenga uno o
más contadores +1/+1 sobre ella, no puede bloquear independientemente de
cómo haya conseguido los contadores +1/+1. Pero si tus criaturas son
todas más grandes de lo normal, ¿para qué perder el tiempo con bloqueos?
El Jornalero siniestro es una criatura 1/1 de dos maná y que se regenera por .
Y es cierto que, en ocasiones, no te hace falta más. Pero si no te
gusta demasiado bloquear, en lugar de eso puedes elegir que entre al
campo de batalla como una criatura 2/2 de dos maná que se regenera y no
puede bloquear; un atacante bastante molesto.
El Enjambre golgari: Carroñar
Los podridos siervos de los golgari acechan bajo las calles de
Rávnica, reciclando sin descanso los desperdicios de la ciudad. Gracias a
la mecánica de carroñar, una palabra clave de criatura que funciona desde el cementerio, incluso los caídos pueden alimentar al enjambre.
Puedes activar la habilidad de carroñar de una carta de criatura de
tu cementerio en cualquier momento en que pudieras lanzar un conjuro,
exiliándola y pagando su coste de carroñar. Esto te permite poner una
cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de la criatura carroñada
sobre una criatura objetivo que controlas.
Mientras el Escorpión del conducto está en el campo de batalla, la
habilidad de carroñar no hace nada. Es cuando muere (o va a tu
cementerio de cualquier otra forma, como por ejemplo al descartarla)
cuando las cosas se ponen interesantes. En cualquier momento en que esté
en tu cementerio y puedas lanzar un conjuro (o sea, durante tu fase
principal cuando la pila está vacía), puedes pagar
y exiliar al Escorpión del conducto para poner dos contadores +1/+1
sobre una criatura objetivo que controlas, ya que la fuerza del
Escorpión del conducto es 2. (Hay al menos una criatura con la habilidad
de carroñar cuya fuerza cambia mientras está en tu cementerio, pero la
fuerza del Escorpión del conducto siempre es 2 cuando está ahí.)
No puedes activar una habilidad de carroñar a menos que controles una
criatura a la que puedas hacer objetivo con ella. Si activas una
habilidad de carroñar haciendo objetivo a una criatura que justo después
deja el campo de batalla o se convierte en un objetivo ilegal de alguna
otra forma (por ejemplo, ganando protección contra el color de una de
las cartas carroñadas), la criatura no obtendrá ningún contador, pero la
criatura que has carroñado seguirá exiliada.
El Cónclave selesnya: Repoblar
Los selesnya veneran la naturaleza y el crecimiento y ansían
restablecer el estado natural de ciertas partes de Rávnica. La mecánica
de repoblar pone en el campo de batalla una copia de una de tus fichas de criatura.
Al igual que muchas (aunque no todas) las cartas con repoblar, Ojos
en el cielo te proporciona una ficha con la cual empezar. Primero
pondrás una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar
en el campo de batalla y después elegirás una ficha de criatura que
controlas para obtener una copia de ella. Esto significa que puedes
elegir tu ficha de Ave nueva para obtener una segunda ficha de Ave, pero
no estás obligado a ello. Si controlas alguna otra ficha de la cual
prefieres hacer una copia, como por ejemplo un Rinoceronte verde 4/4 con
la habilidad de arrollar, ¡puedes conseguir otro en su lugar! Si tienes
una ficha que ya es una copia de algo, tal vez gracias a Rito de replicación o Engendro serpenteante, también puedes elegirla.
La copia de tu ficha es una ficha aparte y no le afectará nada de lo
que le ocurra a la primera ficha, ni antes ni después de que la copies.
Por ejemplo, si lanzas Crecimiento gigante
con una ficha de Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar como objetivo
y luego repueblas y copias esa ficha de Ave, la nueva Ave tendrá solo
1/1 aunque el original tuviera 4/4 cuando la copiaste.
Repoblar no tiene objetivos y no tienes que elegir una ficha a la
cual copiar hasta el momento en que utilices la habilidad de repoblar.
Por ejemplo, supongamos que controlas una ficha de Ave blanca 1/1 con la
habilidad de volar y una ficha de Rinoceronte verde 4/4 con la
habilidad de arrollar y lanzas un hechizo que repuebla con la intención
de copiar la ficha de Rinoceronte. Tu oponente lanza Cuchilla fatal
como respuesta para matar al Rinoceronte. Cuando tu hechizo se
resuelva, todavía podrás elegir la ficha de Ave. Tu oponente no puede
esperar hasta que elijas una ficha a la cual copiar para matarla
entonces; llegado ese momento, tu hechizo ya se está resolviendo y es
demasiado tarde para lanzar la Cuchilla fatal.
Portales
Las cartas doradas pueden hacer que tu maná se resienta, así que Regreso a Rávnica incluye "tierras duales" comunes llamadas Portales que puedes girar para obtener uno de dos colores de maná.
El Portal del Gremio Golgari entra al campo de batalla girado y puedes girarlo para obtener o . No tiene los tipos Pantano o Bosque,
pero sí tiene un nuevo tipo de tierra: Portal. Ser un Portal (al igual
que ser un Trasgo) no significa nada de por sí, pero es un marcador al
que hacen referencia otras cartas de la colección. Por ejemplo:
Normalmente, el Ogro rompeceldas es un defensor 4/4; una barricada
imponente, pero incapaz de ayudarte a ganar el juego en realidad. Pero
si controlas un Portal (cualquier portal, sin importar qué colores
produce), el Ogro rompeceldas puede atacar, convirtiéndose en un 4/4
totalmente funcional por solo cuatro maná.
Estas son las mecánicas, ¿cuál os parece más interesante?
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